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oct
16

Aujourd’hui sur le Divan #00 Isaac de Dead Space

Isaac Clarke, avance à pas lourds dans le USG ISHIMURA. Les murs sont recouverts de sang, d’écritures et de symboles étranges. Des corps éventrés jonchent le sol, à certains endroits, les parois du vaisseau semblent battre, comme si elles étaient vivantes.

Voilà le décor apocalyptique dans lequel ce pauvre Isaac  se déplace, l’arme à la main et le coeur en alerte. De temps en temps il trouve des Audio Log, mémoire auditive laissée là par les anciens membres d’équipage, et qui lui permettent, petit à petit de comprendre l’enfer dans lequel il plonge inexorablement.

Isaac est seul malgré la présence de deux autres membres de son équipe de secours, c’est lui qui doit explorer, trouver, comprendre….voire mourir ?

Très rapidement, il se trouve nez à nez avec les Necromorphes (en grec necro signifie « mort » et morphe « forme »). Il s’agit d’êtres humains morts, infectés par le virus qui prolifère dans le vaisseau, et qui les transforme en monstres constitués de morceaux d’humains, démembrés, effrayants et répugnants. Sa seule issue, les tuer en les découpant ou bien être découpé lui même.

necromorphe

Et c’est bien à ce moment qu’on peut se poser la question suivante:

Pourquoi continuer à avancer ?

La mort qui l’attend se fait dans d’atroces souffrances, et lorsque l’on revient d’entre les morts, ils sont toujours là, à nous attendre patiemment.

Le jeu est ainsi constitué, on dispose de points de sauvegarde très réguliers, de ce fait, la pression reste intacte lorsque l’écran de jeu réapparaît, nous sommes à l’endroit même de notre perte, encore, et encore….

La torpeur et la sidération sont nos alliées, quand on croit en avoir finit, il reste toujours une petite bête vicieuse pour nous sauter au visage !

Et pourtant, on revient, on rejoue, on sursaute, on se cache derrière la lampe intégrée à nos armes, découpeuses ou fusils que nous ne lâcherions pour rien au monde.

Masochisme ? On explore…malgré le bruit du boulon tombé à terre et qui laisse imaginer une présence ennemie, malgré un hurlement de femme qui fait froid dans la colonne vertébrale. On marche, on regarde partout, pour être sûr de ne rien manqué. Parfois, on reste le regard plaqué devant un cadavre pour en saisir toute l’atrocité.

Isaac avance, il n’hésite pas, ses coéquipiers lui crient que le vaisseau est infesté et qu’il ne reste sûrement personne à bord.

Isaac a le goût du sacrifice, forcément, ne porte-t-il pas le même prénom que le fils unique d’Abraham, sacrifié à la demande de Dieu ?

Et ici, à la demande du joueur, Isaac est sacrifié, ressuscité, de nouveau tuer, et ainsi de suite.

deadspace

Le joueur, dans son sadisme, relance la partie, et Isaac, figure vidéoludique du masochisme cherche le triomphe inéluctablement.

Le couple sado/maso est ici en miroir du couple joueur/avatar. En effet, le joueur a toute liberté d’éteindre sa console, au risque d’être face à sa frustration, son malaise. Le prix de cet acte est de ne jamais connaître la fin, or dans un bon jeu, on a envie de connaître la fin…Et c’est là que l’on rallume la console, et que dans sa toute puissance, le joueur replace Isaac au centre de l’arène.

Quand on termine Dead Space, il reste un goût amer dans la bouche, comme après avoir gagné en trichant. Je m’explique, tant de sang, toute cette boucherie pour son seul plaisir, c’est pas un peu gênant ?

Les FPS (First Person Shooter – Jeu de tir à la première personne) offrent la particularité d’afficher à l’écran une prolongation de soi. En effet, le jeu est vécu à travers les yeux du personnage qu’on incarne, on ne le voit pas directement à l’écran, entièrement. Seule sa main ou son bras sont visibles, rendant l’immersion dans le jeu quasi instantanée, il n’y a pas de corps entre lui et nous. Dans le cas de Dead Space, c’est évidemment différent car il s’agit d’un jeu d’action, donc à la troisième personne. On peut observer chaque mouvement d’Isaac, de dos. Par ailleurs, il porte un casque tout au long de l’aventure, l’identification est donc facilité.

Je fais le parallèle avec un FPS, car je trouve que malgré sa structure à la troisième personne, l’ambiance inhérente à ce survival horror, fait que l’on oublie très vite le corps d’Isaac. On marche plus que l’on ne court, et surtout, on prend très vite le pli d’avoir sa lampe allumée, l’œil du joueur est comme accroché à ce trait lumineux, qui devient véritablement un objet contra-phobique. La fonction de cet objet est la réassurance, lorsque la lumière s’étend brusquement, il joue pleinement son rôle.

En conclusion, je dirais que la rencontre du joueur que nous sommes avec le personnage incarné par Isaac (et dont on ne découvre le visage qu’à la fin) représente le couple sado / maso par excellence, la jouissance de chacun dépendant de celle de l’autre.

Et vous ? qu’avez vous ressenti en jouant à Dead Space ? D’autres jeux vous font-ils cet effet ?

7 commentaires

3 pings

  1. tiwaz a dit :

    Bonne initiative de lancer un site indépendant pour cette analyse intéressante du jeu d’un point du vue extérieur.

    Etrangement, dans le cas de Dead Space, je ne l’ai pas ressenti comme vous.
    D’une part parcequ’après un niveau/monde/level, je ne peux relancer le jeu avant une bonne semaine. Emotionnellement parlant, la tension ressenti subsiste encore longtemps.
    D’autre part, tout ce sang et cette boucherie ne sont pas un objectif en soi, ni même là pour s’autojustifier. Le but est de survivre, de sauver Isaac, de le maintenir en vie.
    Les Necromorphes, comme leur nom l’indique, n’ont rien de vivant ou de sanglant. Ils sont plus une partie d’une machinerie complexe et biologique dont le but est de s’accroitre à votre insu. Isaac ne lutte donc que contre une sorte d’inéluctable. Il tente de partir, de se sauver, de survivre, et le sang nécromorphique n’est qu’une conséquence.

    La plus grande réussite de l’immersion est surtout rendu possible grâce à l’action non stop. On ne peut s’arrêter, il n’y a pas de pause pour lire, pour reprendre son souffle, pour se préparer. Le jeu ne s’arrête jamais lorsqu’on regarde la carte, que l’on vérifie ses armes, … Tout peut arriver à tout moment.

    D’un autre coté, contrairement à vous, continuer le jeu n’est jamais pour moi une partie de plaisir. C’est toujours à contre coeur, pour tenter de découvrir la suite, de sortir mon avatar de son problème actuel que je relance le jeu. C’est peut être pour cela que mon ressenti est très différent.

    Vivement le prochain jeu…

    P.S. Dead Space étant mon premier véritable survival, je n’ai jamais ressenti la même chose avec un autre jeu. Peut être « Doom 3″ est l’expérience qui s’en rapprocherait le plus, et qui possède beaucoup de similitude, surtout en niveau difficile (peu de munition, beaucoup de fuite).

  2. Lucie a dit :

    Merci pour votre commentaire . Je suis tout à fait d’accord avec vous, le fait que la gestion de l’inventaire, du rechargement et de la carte soit en temps réel est une grande réussite, rendant l’action encore plus intense.
    Je trouve également très intéressant que vous ayez continué le jeu à contre coeur et dans le seul but de sauver Isaac. C’est toujours très fort de la part des créateurs de jeux de nous faire jouer malgré nous d’une certaine façon. Le résultat d’une forte identification à Isaac et la fort du scénario peut être ?

  3. Manakel a dit :

    Je voulais justement faire référence à Doom 3 qui est le jeu auquel j’ai joué qui se rapproche le plus de l’expérience de jeu que vous décrivez : LA TROUILLE !!
    Je n’y joue que dans le noir total et avec le casque pour que l’immersion soit la meilleure possible ; c’est bien nous qui avançons dans ces couloirs sombres, on est en danger et « il faut faire attention à soi/son personnage ».
    Pleins de ressentis, le coeur qui tape, adrénaline au max, ça c’est de l’expérience de jeu et c’est un réel plaisir.

  4. Staff87 a dit :

    Je pense que tu trouverais réellement ton compte sur un jeu comme « Condemned  » premier du nom . Ou la peur est réellement maitriser de bout en bout .
    Ce qu’il y a de très impressionnant dans un jeu comme « Condemned » c’est que la peur ne viens pas de ce que l’on voit mais de ce que l’on entend .Ce qui est pour moi la plus grande source de stress car l’interprétation des bruits est propre à soit (je pense , je veux pas jouer le psy à 2€^^) . Par exemple , Charlotte qui me regarder jouer interpréter cette ambiance sonore de manière différente à la mienne .

    Pour finir, je dirai que « Condemned 1  » reste le jeu qui m’a réellement le plus marqué (avec un bon home cinéma) … Entendre courir à l’étage au dessus des homme drogué et injecté de violence , des cris de haines bref .. je ne saurai l’expliquer mais je serai ravi de te voir présenter ce jeu de l’œil du divan ^^

  5. Lucie a dit :

    Tu ne crois pas si bien dire car Condemned 2 est en salle d’attente :-)

  6. Staff87 a dit :

    arff le deuxième volet n’est vraiment pas un bon jeu je t’assures. Beaucoup ont été déçu après l’intensité du premier . Si vraiment l’occaz se présente de trouver le premier saute dessus ..et envois moi la note ^^

  7. copel a dit :

    Je suis actuellement sur ce jeu et je dois que c’est vraiment un titre à faire !!

    Que c’est bon !!! Meme si c’est assez répétitif j’adore l’ambiance, les musiques, les bruits tout est fait pour faire flipper le joueur !!

    Sinon tout comme mon copain Staff « Condemned » est le jeu qui m’a fait vraiment peur !
    Depuis le téléfilm « Ca » je n’avais plus eu les poils qui s’irissent à cause de la peur…. mais il y eu l’avant dernier niveau de Condemned (la maison abandonnée à la campagne) lors du combat contre le « boss » scene en N&B avec la musique qui va bien !!

    Bref faut que je fasse le n°2 aussi quand je trouverai le temps… je joue trop en décalage genre avec 6 mois de retard voire plus !

  1. Les liens de Jean-Christophe Dardart » le Divan #00 Isaac de Dead Space a dit :

    [...] via Vu du divan. [...]

  2. Aujourd’hui sur le Divan #01 Kratos de God of War | Vu du divan a dit :

    [...] puissance est très vite présent, Kratos répond au doigt et à l’oeil. Contrairement à Dead Space où chaque avancée dans le jeu était une « souffrance », la progression est [...]

  3. Réflexions | Vu du divan a dit :

    [...] vous avais fait partager mon point de vue dans cet article, l’angle sado masochiste y était prépondérant. Aujourd’hui je m’interroge sur [...]

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