Isaac Clarke, avance à pas lourds dans le USG ISHIMURA. Les murs sont recouverts de sang, d’écritures et de symboles étranges. Des corps éventrés jonchent le sol, à certains endroits, les parois du vaisseau semblent battre, comme si elles étaient vivantes.

Voilà le décor apocalyptique dans lequel ce pauvre Isaac  se déplace, l’arme à la main et le coeur en alerte. De temps en temps il trouve des Audio Log, mémoire auditive laissée là par les anciens membres d’équipage, et qui lui permettent, petit à petit de comprendre l’enfer dans lequel il plonge inexorablement.

Isaac est seul malgré la présence de deux autres membres de son équipe de secours, c’est lui qui doit explorer, trouver, comprendre….voire mourir ?

Très rapidement, il se trouve nez à nez avec les Necromorphes (en grec necro signifie « mort » et morphe « forme »). Il s’agit d’êtres humains morts, infectés par le virus qui prolifère dans le vaisseau, et qui les transforme en monstres constitués de morceaux d’humains, démembrés, effrayants et répugnants. Sa seule issue, les tuer en les découpant ou bien être découpé lui même.

necromorphe

Et c’est bien à ce moment qu’on peut se poser la question suivante:

Pourquoi continuer à avancer ?

La mort qui l’attend se fait dans d’atroces souffrances, et lorsque l’on revient d’entre les morts, ils sont toujours là, à nous attendre patiemment.

Le jeu est ainsi constitué, on dispose de points de sauvegarde très réguliers, de ce fait, la pression reste intacte lorsque l’écran de jeu réapparaît, nous sommes à l’endroit même de notre perte, encore, et encore….

La torpeur et la sidération sont nos alliées, quand on croit en avoir finit, il reste toujours une petite bête vicieuse pour nous sauter au visage !

Et pourtant, on revient, on rejoue, on sursaute, on se cache derrière la lampe intégrée à nos armes, découpeuses ou fusils que nous ne lâcherions pour rien au monde.

Masochisme ? On explore…malgré le bruit du boulon tombé à terre et qui laisse imaginer une présence ennemie, malgré un hurlement de femme qui fait froid dans la colonne vertébrale. On marche, on regarde partout, pour être sûr de ne rien manqué. Parfois, on reste le regard plaqué devant un cadavre pour en saisir toute l’atrocité.

Isaac avance, il n’hésite pas, ses coéquipiers lui crient que le vaisseau est infesté et qu’il ne reste sûrement personne à bord.

Isaac a le goût du sacrifice, forcément, ne porte-t-il pas le même prénom que le fils unique d’Abraham, sacrifié à la demande de Dieu ?

Et ici, à la demande du joueur, Isaac est sacrifié, ressuscité, de nouveau tuer, et ainsi de suite.

deadspace

Le joueur, dans son sadisme, relance la partie, et Isaac, figure vidéoludique du masochisme cherche le triomphe inéluctablement.

Le couple sado/maso est ici en miroir du couple joueur/avatar. En effet, le joueur a toute liberté d’éteindre sa console, au risque d’être face à sa frustration, son malaise. Le prix de cet acte est de ne jamais connaître la fin, or dans un bon jeu, on a envie de connaître la fin…Et c’est là que l’on rallume la console, et que dans sa toute puissance, le joueur replace Isaac au centre de l’arène.

Quand on termine Dead Space, il reste un goût amer dans la bouche, comme après avoir gagné en trichant. Je m’explique, tant de sang, toute cette boucherie pour son seul plaisir, c’est pas un peu gênant ?

Les FPS (First Person Shooter – Jeu de tir à la première personne) offrent la particularité d’afficher à l’écran une prolongation de soi. En effet, le jeu est vécu à travers les yeux du personnage qu’on incarne, on ne le voit pas directement à l’écran, entièrement. Seule sa main ou son bras sont visibles, rendant l’immersion dans le jeu quasi instantanée, il n’y a pas de corps entre lui et nous. Dans le cas de Dead Space, c’est évidemment différent car il s’agit d’un jeu d’action, donc à la troisième personne. On peut observer chaque mouvement d’Isaac, de dos. Par ailleurs, il porte un casque tout au long de l’aventure, l’identification est donc facilité.

Je fais le parallèle avec un FPS, car je trouve que malgré sa structure à la troisième personne, l’ambiance inhérente à ce survival horror, fait que l’on oublie très vite le corps d’Isaac. On marche plus que l’on ne court, et surtout, on prend très vite le pli d’avoir sa lampe allumée, l’œil du joueur est comme accroché à ce trait lumineux, qui devient véritablement un objet contra-phobique. La fonction de cet objet est la réassurance, lorsque la lumière s’étend brusquement, il joue pleinement son rôle.

En conclusion, je dirais que la rencontre du joueur que nous sommes avec le personnage incarné par Isaac (et dont on ne découvre le visage qu’à la fin) représente le couple sado / maso par excellence, la jouissance de chacun dépendant de celle de l’autre.

Et vous ? qu’avez vous ressenti en jouant à Dead Space ? D’autres jeux vous font-ils cet effet ?