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jan
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Le SurMoi s’invite dans la partie

« C’est pas très bien de faire ça, je le sais mais j’ai très envie quand même….et puis après je m’en veux » !

Voilà comment on pourrait trivialement résumer ce que représente le Surmoi dans l’inconscient du sujet. Freud a fait une description de l’inconscient comme étant composé de trois instances. Le Moi, qui s’adapte à la réalité, le Ça, réservoir pulsionnel, et le Surmoi qui concentre les interdits parentaux puis sociaux intériorisés. L’équilibre du sujet est plus ou moins stable en fonction de l’investissement de ces trois pôles.

Dans le jeu vidéo, le joueur incarne un personnage dont il effectue les actions tout en suivant la trame d’un scénario pré-écrit, et qui  à priori ne lui appartient pas. Nous sommes dans l’agir et non pas dans l’élaboration, la réflexion. Le mouvement est donc double, car le joueur est à la fois acteur dans le sens où il fait vivre l’action à son avatar, et dans le même temps il doit suivre le chemin écrit. Cet état de cause entraînera une grande frustration chez certains qui trouveront que le jeu « manque de liberté », et sera rassurant pour ceux que la linéarité du scénario cadrera davantage.

De nombreux jeux offrent la possibilité de faire des choix et d’influencer les événements qui se joueront dans l’aventure. Ainsi, la qualité scénaristique de Mass Effect par exemple permet au joueur de créer un personnage à l’image qu’il souhaite (donc pas forcément la sienne) et de lui faire faire des choix plus ou moins moraux, violents etc…Le plus souvent, ce sont les jeux de rôle (RPG) qui sont censés offrir cette liberté.

Tueur né ?

Au delà des mots, le joueur peut aussi avoir à choisir ses actes. Prenons l’exemple de l’excellent Bioshock. Après un crash d’avion, nous nous retrouvons dans la peau de Jack, à Rapture, ville sous-marine en ruine. Très vite, plusieurs questions sont soulevées : qui écouter ? Le joueur est guidé par une voix off tout au long de l’aventure, ainsi que par des audios qu’il trouve sur son chemin. Atlas, le Docteur Tenenbaum ou bien encore Andrew Ryan ? Chacun promet une chose en retour à Jack, la principale étant de s’en sortir ! Le prix à payer est de laisser la vie sauve ou non à des personnages appelés « Petite Soeur ».

Le choix cornélien qui s’offre au joueur se résume ainsi : les tuer, récolter leur Adam et ainsi les libérer du parasite qui les occupe, ou bien leur laisser la vie sauve et se voir attribuer une récompense de la part de Tenenbaum. L’Adam que l’on récolte permet d’augmenter ses pouvoirs (plasmides), ce qui n’est pas négligeable tant la gestion des munitions est  importante sur ce jeu.

Il apparaît que le choix que le joueur fait dès la première rencontre avec les Petites Sœurs restera inchangé pendant le cour du jeu. Cela me fait penser à l’expérience de Milgram, car ici il s’agit d’obéissance (à Atlas, à Tenenbaum à Ryan ), de vie ou de mort et de problème de conscience. Personnellement, et c’est un peu honteuse que je l’avoue, j’ai choisi de les tuer….

Si c’était à refaire, je ne prendrais pas cette option  cruelle, le jeu propose deux fins différentes selon qu’elles vivent ou non, et la fin à laquelle j’ai assisté m’a laissé un goût amer, une sensation très désagréable et de la culpabilité ! Il me semble évident que mon Surmoi n’est pas étranger à l’affaire. Car même s’il s’agit d’un jeu, j’ai tout de même intériorisé un certains nombre d’interdits, et tuer gratuitement doit en faire partie.

Yann Leroux a écrit, je cite

Ainsi, dans un cas, le dessin, le Surmoi juge ce que le Moi a produit à l’aune de ses idéaux tandis que la position surmoïque semble être éclipsée dans le jeu vidéo. Cette levée de tout jugement s’explique sans doute par le fait que le joueur n’a pas produit les images qui s’animent devant lui ; il n’a fait « que » les habiter. Et c’est sans doute aussi ce qui lui permet, dans la plus grande inconscience, de se mettre en scène dans des actions transgressives.

Je suis d’accord sur le fait que de n’être pas à l’origine des images produites en tant que créateur, peut laisser la porte ouverte à une attitude transgressive. Cependant, le jeu vidéo a cette particularité, au contraire de la télévision, de rendre le joueur actif sur l’action qui se déroule. Pour prendre un autre exemple, une scène de la vie familiale. Tout le monde regarde le film de 20h30, bien tranquillement, et une scène d’amour arrive. Combien d’ados vont devenir tout rouge et se sentir gêner de voir cette scène avec leurs parents ? Ils ne sont pas acteurs de ce qui se passe, mais les défenses psychiques diverses se mettent en route et les font ressentir des choses très fortes, souvent en lien direct avec la découverte de leur propre libido etc…

Dans le jeu vidéo, la participation active du joueur renforce son identification à son personnage, et donc à mon avis, les défenses surmoïques ne sont pas levées, au contraire, le joueur s’y confrontent, mais effectivement de manière inconsciente. Il serait amusant de regarder le nombre de joueurs qui ne parviennent pas,ou très difficilement à finir un niveau d’un jeu violent, une censure intérieure pourrait être à l’oeuvre, non ?

Parfois, la morale s’y mêle aussi, ainsi, dans Call of Duty Modern Warfare 2, le joueur peut être amené à tuer des civils, la question lui est posée de jouer la scène ou bien de la passer, la encore, on peut faire l’hypothèse que celui qui décide de passer va obéir à son Surmoi, et que celui qui la joue répond à des impulsions libidinales du ça. Mais ce n’est pas pour autant une chose négative, le déchargement de pulsions via un média tiers peut avoir une valeur cathartique. Que celui qui n’a pas zigouiller avec plaisir sur Gears of War me jette la première manette ?!?

Et Mario dans tout ça !

Il n’y a pas que la guerre et le grand banditisme dans le monde du jeu vidéo, il y a aussi un plombier moustachu et sa horde d’amis. Très souvent, les personnes ont une représentation très idyllique de Mario et son univers. On saute sur des plantes, on se cache dans des tuyaux et on sauve une princesse qui s’appelle Pêche. On lui donnerait le bon Dieu sans confession à celui là. Mais quand on y regarde de plus près, un jeu comme Mario Kart, c’est la guerre ! On se balance des carapaces de tortues, on s’empoisonne avec des champignons hallucinogènes qui nous font voir les autres comme des géants, on peut même gagner sans aucun fair play avec une bombe géante !

Mais il n’y a pas de sang, les personnages ne sont pas réalistes, les musiques sont attrayantes. Cependant, en terme d’agressivité, la décharge pulsionnelle est très forte aussi, il suffit de tendre l’oreille lors d’une partie de Mario Kart en multijoueurs pour en être convaincu.

Le joueur s’identifie à un personnage souriant et avenant dans les versions plate-formes type Super Mario, mais dans les versions sports et compétitions (Mario football), il est beaucoup plus incisifs !

Je me rappelle d’un petit garçon que je suivais en thérapie familiale et qui adorait jouer à ce qu’il appelait « Mario la bagarre » (Mario smash brawl = jeu de baston fun dans l’univers de Mario). C’était un véritable exutoire pour lui, toute son agressivité passait dans sa manette lors de partie effrénée avec ses frères et sœurs.

Sur cet exemple, je rejoins l’avis de Yann Leroux, un joueur très jeune peut sans difficulté se mettre dans la peau d’un personnage transgressif. Je pense en revanche qu’un joueur davantage mature a une  conscience plus aiguë de qui il incarne et pourquoi il le fait. Même s’il ne se pose pas la question à chaque jeu, encore heureux! C’est un loisir de jouer, pas une prise de tête !

Peut-on conclure ?

Si je m’en réfère à ma propre expérience de joueuse, j’ai un Surmoi assez important que j’aime beaucoup chahuté. Je suis capable de tronçonner à tout va dans Gears Of War, et incapable d’assassiner un PNJ (personnage non joué, c’est-à-dire qu’il n’a pas d’existence propre au sein du jeu) empoisonné, dans Assassin’s creed 2, dans le seul but de débloquer un Succès (récompense sous forme de points allouée à certaines actions dans un jeu sur Xbox 360, l’équivalent sur PS3 ce sont les Trophées).

Pour la petite histoire,  le « Id » de Id Software (grande entreprise de développement de jeux vidéo ) est une référence au ça freudien. Pour ses créateurs, le jeu relève donc avant tout du principe de plaisir. C’est plutôt une bonne idée, non ?

Nota Bene:

Pour élargir la question, je ne peux que vous encourager à lire le blog d’Olivier Mauco, Game in Society, dont je rejoins l’avis passionnant , suite au communiqué de presse de Sophie Briard-Auconie qui n’hésite pas à corréler sans aucune espèce de preuves les actes de violence des jeunes et leur pratique du jeu vidéo.

11 commentaires

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  1. Olivier M. a dit :

    C’est vrai cette idée du id dans id software? C’est fou! T’as trouvé ça où? Dans masters of doom?

  2. Lucie a dit :

    Non, en lisant une interview de John Carmack, l’un des fondateurs de la boîte.

  3. Yann Leroux a dit :

    C’est une des fonctions du jeu que d’être un moment ou l’agressivité est mieux intégrée au fonctionnement général de la personne : jouer au chat, à la belotte ou a CS ont de ce point de vue les même effets.

    La censure du surmoi est moins importante pendant le jeu : c’est du semblant, et on est donc libres de se laisser aller, c’est à dire de s’essayer a de nouvelles positions identificatoires. Cela veut dire que l’on peut se laisser aller à tuer, mais aussi à soigner, soutenir où aider. Pour certains, en effet, ce sont ces positions qui sont barrées par le surmoi.

    Une petite précision : pour moi, ce n’est pas parce que l’on incarne un personnage que l’on est dans l’agir et pas dans l’élaboration. Agir, c’est déjà une élaboration. Traverser une pièce pour s’éloigner/se rapprocher de sa mère, c’est déjà une symbolisation des enjeux de la séparation. Aller et venir dans un jeu vidé, c’est aussi une élaboration, même si on se contente de sauter pendant 5 minutes au même endroit. Plus exactement, c’est une élaboration en puissance qui ne délivrera ses plein effets que lorsque cette expérience sera racontée à autre en position d’idéal.

  4. Lucie a dit :

    Tout à fait d’accord avec toi pour ce qui concerne l’agir et l’élaboration, je me suis mal exprimée dans l’article. Il se passe beaucoup de choses en termes d’élaboration dans un jeu vidéo, tant via l’action que via la symbolisation.

  5. Lucie a dit :

    @ Yann : « Plus exactement, c’est une élaboration en puissance qui ne délivrera ses plein effets que lorsque cette expérience sera racontée à autre en position d’idéal. » tu penses au cadre de la psychothérapie par exemple ? pourquoi penses tu que l’autre doit être en position d’idéal, suffisamment (au sens winnicottien) investit, ce n’est pas suffisant ?

  6. jisee a dit :

    je trouve l’idée très intéressante que d’envisager le fait de ne pas réussir une mission comme la marque d’une culpabilité inconsciente. J’avais jamais envisager cela comme ça. ça pourrait sans doute expliquer les mort « bêtes » : on a réussit des choses difficiles et on meurt au dernier moment sur quelque chose de facile et basique. cf un boss à qui il ne manquerait qu’un coup pour l’achever. En sommes, ne pas mettre l’erreur toute bête que sur le compte de la déconcentration et du stress

  7. jisee a dit :

    sinon à quand un article sur les assassin creed ? ;)

  8. loyd342 a dit :

    tres interessant une fois de plus ! je suis etonnee que tu es tuee les petites filles dans
    bioshock, tu es maman en plus, surtout si ensuite tu dit ne pas arriver a tuer des pjn dans
    assassin’s creed 2, attention c’est pas un jugement, juste un étonnement.
    pour ma part c’est vraie que j’ai toujours du mal a choisir le mauvais cotee, dans des jeux
    comme fables, kotor, la bioshock je reste toujours dans ce que je m’imagine pouvoir faire
    en vraie même si ensuite comme tu dis on se permet beaucoup plus en snipant avec plaisir
    dans des jeux comme COD, ou en tronçonnant joyeusement dans un GOW, c’est paradoxal
    puisque du coup je pourrais completement basculer et « me fire plaisir » en faisant sur un jeu
    tout ce que je veux, mis bon j’y arrive pas. peut etre pour ca aussi que j’ai jamais accrochee
    a un GTA alors qu’avec une histoire, un scénario ca me derange pas d’etre un assassin ou
    comme en ce moment un saboteur.

  9. Lucie a dit :

    Salut Loyd, à l’époque où je jouais à Bioshock je n’étais pas encore maman, c’est évident que j’aurais joué différemment. Je me suis laissée embobinée par le scénario et le fait qu’on les sauve en récoltant l’Adam….en tout cas ce jeu est un chef d’œuvre à mon avis, une recherche scénaristique que l’on trouve que trouve rarement. Moi non plus je n’accroche pas à GTA, alors que sur Assassin’s creed je n’ai aucun état d’âme dans les missions. Le fameux PNJ, c’est juste pour un succès. Peut être que GTA est trop « réaliste », avec de grosses «  ». On verra le scénario sur Bioshock 2, mais je ne prendrai pas le côté obscur cette fois.

  10. Lucie a dit :

    très bientôt ^^

  11. Ordinateur a dit :

    Merci!! Pour les bons articles.?a m’a apport? de bonnes connaissances^_^

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